From 3d.onego.ru
- From
- Eugene Shilov (2:5054/5.20)
- To
- All ()
- Date
- 1999-11-13T17:23:10Z
- Area
- PERM.GRAFICS
Привет, _All_ !
Интервью с Джоном Гета, менеджером по визуальным эффектам в фильме Матрица
Источник - EditorsNet
Интервью взяла Дебра Кафман, EditorsNet
Русский перевод - Геннадий Метан (ГеМ).
Краткая биографическая справка
Джон Гета (John Gaeta) был менеджером команды разработчиков визуальных эффектов для фильма Матрица (The Matrix), снятого Энди и Ларри Ваховски (Andy and Larry Wachowski) на студии Warner Bros.
Гета - один из директоров по визуальным эффектам в Manex Entertainment (MVFX). Он окончил киношколу при нью-йоркском университете, после чего работал как помощник режиссера на съемках фильма Субботний Ночной Концерт (Saturday Night Live). Первой его работой, связанной с визуальными эффектами стало изучение замедленной съемки в Peter Wallach Productions. Там он получил первый опыт, работая старшим техником-осветителем на съемках Star Trek V. В студии Berkshre Motion Picture, руководимой Дугом Трамблом, Гета работал оператором в фильме Назад В Будущее (Back To The Future) и ассистентом менеджера по визуальным эффектам в Люксоре (Luxor).
Поступив на работу в Mass.Illusion (старое название Manex) на должность менеджера по визуальным эффектам, Гета работал над такими картинами, как Судья Дредд (Judge Dredd), Стиратель (Eraser) и Звездный Десант (Starship Troopers). Матрица - его первый сольный проект.
Интервью
Когда Manex была вовлечена в работу над Матрицей?
"The Tunnel"
В ноябре 1997 года. Тогда Mass.Illusions находилась в тяжелом положении. Точнее, M.I пришла в упадок, все работники перешли в студию Manex VFX, расположенную в Сан-Франциско. Наш отдел компьютерной графики вырос до 65 человек. Работа началась сразу после получения заказа. К концу над проектом работало три студии - Manex и две австралийских - Animal Logic (около 15 цифровых аниматоров) и DFilm (около 20 цифровых аниматоров)
Что дала Австралия?
Наш фильм снят не по традиционной голивудской схеме. С самого начала от него веяло андерграундом. Братья Ваховски поехали в Австралию по двум причинам: во-первых, чтобы сфокусироваться на работе и не отвлекаться. Вторая причина - рынок Австралии, так же как и канадский способен работать на высоком уровне, при этом сохраняя существенно ниже уровень расходов. Это важное обстоятельство. Первоначальный бюджет не мог охватить количесво деталей, которое они хотели видеть в фильме.
Все эффекты в картине сначала были возложены на Manex. Когда же съемки переместились в Австралию, нам предписали сотрудничать с другими австралийскими компаниями. На самом деле, я доволен этим, поскольку фильм был настолько необъятен и далек от дома, что сотрудничество было просто необходимо.
Сколько в фильме сцен с использованием компьютерной графики (далее КГ)?
Четыреста пятнадцать сцен.
Как делилась работа? Как обеспечивалось постояннная загрузка всех студий?
"Melting Mirror"
Manex взял на себя большинство сложных сцен - все сцены с большими существами, все, что мы называем Flow-Mo, полностью компьютерные окружения и много цифровых переходов. Ни Animal Logic, ни DFilm не являются большими компаниями. Но DFilm, руководимая Джоном Зумом, хорошо владеет композитингом, поэтому я поручил им композитинг нескольких сцен, включая сцену разибающегося вертолета, сначала сработанную моей командой, расположенной в Сиднее. Большая сцена, выполненная DFilm - сцена тающего зеркала. Студия Animal Logic, руководимая Линн Катрайт, создала много сцен, включая плывущий программный код и небольшую сценку взрывающегося человека.
Для обеспечения бесперебойной работы, я и другие технические специалисты руководящего звена постоянно были на телефоне, устанавливали стандарты цвета и сканирования. Так, за управление цветом отвечал Янек Серз (Janek Sirrs). Я же постоянно следил за цветовой палитрой, за теми нюансами и деталями, которые делают каждую сцену неразрывно связанной с предыдущими. Все студии регулярно обменивались видеофрагментами в формате QuickTime по FTP.
Как вы оцениваете важность предварительной визуализации?
"Dodging Bullets I"
Безусловно, она нужна. Она позволила нам концептуализировать сам метод создания кинематографии. Опыт визуализации - вот то, что дало нам уверенность в создании того, что братья Ваховски называют "временем пули" (а сам Джон называет это Flow-Mo - прим. перев.). Это сцены, где действие происходит в виртуальном мире за доли секунды, а зритель видит все в замедленной съемке. У нас, в Manex, есть термин Flow-Mo - это когда камера как бы описывает дугу вокруг объекта переднего плана, который, будучи совмещен с компьютерным трехмерным являет собой уже новую виртуальную кинематографию. Этот метод не следует путать с классическим замедленным воспроизведением, - эта техника ограничена небольшим количеством кадров, простыми движениями камеры по окружности и невозможностью плавного, без рывков, входа и выхода камеры в дуговую траекторию.
Что кроме Flow-Mo впервые появилось в Матрице?
"Dodging Bullets II"
Братья Ваховски хотели создать мир машин и живых существ, который был был очень высоко детализирован и был бы при этом очень абстрактен. Их главный концепт-художник Джефри Дэрроу внес в создание этого образа огромный вклад.
Однако они и не подозревали, что этот уровень детализации, плюс абсолютно плавное движение можно сделать с использованием КГ или даже аниматроники. Это было в 1996 году, когда еще не было материала, созданного средствами КГ такого уровня. Они просмотрели различные фильмы, например Чужие (Aliens), но не нашли ничего, что отвечало бы их запросам. Поэтому, прошло почти два года от первых набросков до нахождения людей, способных это сделать. Все то время мы брали их концепции и наброски и пытались моделировать живых существ, прежде чем мы получили работу. Это большая разница в подходе.
Какое пограммное и аппаратное обеспечение вы использовали? Были у вас собственные программы?
Для рендеринга мы предпочитаем RenderMan. Мы сделали большую часть анимации и простых эффектов в Alias|Wavefront Maya, а в сценах с Flow-Mo использовался Softimage и mental ray. Кроме того, мы используем оборудование Cineon. У нас есть несколько рекордеров Cineon - для них мы написали много собственных нод.
Виртуальной окружающей среды можно достичь, используя в 10 раз меньше кадров (и при этом используя их как единственный источник). Для трансформации их в изменяющуюся перспективу движущейся камеры потребовалось немного программирования. Его блестяще сделали Георгий Боршуков (работавший также в проекте Башня Беркли (Berkeley Tower)), Ден Пайпони, главный научный сотрудник и наш гуру Flow-Mo - Ким Лайбрэри.
Мы, кроме того, написали собственные алгоритмы затенения (shaders) для RenderMan. Сцены c Flow-Mo мы создавали вместе с Snell & Wilcox, нашими главными технологическими партнерамаи в вопросах оценки и интерполяции движения. Они глубоко разбираются в технологии оптического потока; отслеживается каждый пиксел. Это есть ни что иное, как развитие основной технологии в фильме Во Что Превращаются Сны (What Dreams May Come) - предыдущем нашем проекте.
Какая сцена в фильме была самой сложной?
Это сцена длиной 35 секунд - "Fetus Fields", созданием которой руководил Руди Поут. Она делалась в течение полутора лет, в ней пять или шесть различных уникальных живых существ, каждое из которых выполнено с высоким уровнем детализации и двигается необычайно реалистично. Мы собирались создать реалистичную живую ткань, подобную медузам. Подводный мир; существа, которые поглощают свет, вместо того, чтобы отражать.
Расскажите о сцене падающего вертолета.
"Helicopter Crash"
Это была самая сложная миниатюра (съемки уменьшенной модели) из когда-либо сделанных в Австралии. Руководил Стив Картли (Steve Courtley). Он и его группа работали как сумасшедшие. Один из пяти моих техников в Сиднее, Роб Нунн тесно взаимодействовал с командой Стива - они определяли все: от траектории до пиротехнических эффектов. Все было аккуратно расписано во времени, что позволило нам интегрировать КГ, эффект ряби, бегущей по зданию. Окружающая стеклянная стена - стеклянная панель в раме.
Расскажите о цифровой анимации персонажей.
"The Sentinels"
Мы создали реальный мир, управляемый множеством монстров, объединенных в нейронную сеть. Например, огромное биомеханическое чудовище Docbot, которое обитает на энергостанции. Анимация его губ делалась с помощью universal joint engineering. Если вы присмотритесь к снимку, то заметите, как необычно они вращаются (впрочем, на такой маленькой картинке этого не разглядишь - прим. перев.). Детали просто невероятны! У него так много движущихся частей, живой плоти - это потрясающая анимация. Один человек построил модель начерно, два человека смоделировали его, два накладывали текстуры, два "рисовали" на нем, и два анимировали его. Грант Нишер, концепт-художник и моделлер, сделал несколько этих чудищ с нуля с великолепной степенью детализированности. Страж - чудовище, похожее на гигантского кальмара. Оно смоделировано так, что его щупальцы способны двигаться по нескольким очаровательным паттернам, что делает его больше чем простым кальмаром или осьминогом. В других сценах существо Орангутанг появляется в самых необычных местах. В Fetus Fields можно найти пять рабочих-роботов, передвигающихся по плантации вражеской империи, на которой в капсулах выращиваются люди.
Была ли Матрица прорывом?
Прорывом было Flow-Mo. Но больше того, вот пример графических изображений высокого разрешения, которые использовались для смелых идей (а не тех "надежных", что вошли в фильм). Мы ждали очень долго, пока студии и продюсеры поняли, что КГ можно использовать для путешествий по любым мыслимым окружениям; это не связано ни с программными, ни с аппаратными ограничениями. Настало время отказаться от позиции, что ничто так не провоцирует как примитивные фильмы для тринадцатилетних, занимающие первые строчки в чартах. Некоторым из нас нравятся фильмы со смыслом.
С наилучшими пожеланиями, [Team PSU] [Team Win2000] _ _ _.
Евгений. [http://selabs.hello.to] _>(/_(_|
... Windows'95 могли бы придумать пустышку и получше!
--- GoldED/386 3.0.0-dam9
* Origin: //SE Labs BBS//WT:21:00-24:00loc//PH:630867//Freqs// (2:5054/5.20)