Overbounce

From
Roman Dolgov (2:5012/2.278)
To
Andrei Ilyin (2:5054/37.63)
Date
2005-05-16T21:50:18Z
Area
RU.GAME.QUAKE
Дарова, Andrei!

16 мая 2005 10:59, Andrei Ilyin писал All:

AI> Источник
AI> http://l33tn355.narod.ru/defrag/t_school/ob.html

AI> Overbounce - Овербаунс. (далее OB, V - vertical, H - horizontal)
AI> Это довольно новое явление в трикджампинге по сравнению с остальными.
AI> OB получается когда игрок падает, ударяется о поверхность (пол, но не
AI> наклонный), и отскакивает обратно до начального положения. Т.е. Z
AI> компонента вектора скорости, направленная вниз, "отражается" или
AI> переворачивается - отрицательная компонента вектора z становится
AI> положительной. Овербаунс является багом в оригинальном коде id
AI> software. Этот баг получается только при определённых высотах
AI> начального положения.

AI> Обычно OB выполняется методом соскальзывания с платформы, падения и
AI> удара о поверхность внизу. Но в некоторых местах OB можно получить и
AI> методом спрыгивания с платформы. Также баунсы могут получиться от
AI> джамппадов, ступенек и т.д. и т.п. Трюкачить с использованием баунсов
AI> практически нереально если у тебя нету так называемого ob-detector'а,
AI> в разделе files можно найти детектор, который можно использовать в
AI> обычном Q3. Я же опишу ниже способы использования более продвинутого
AI> детектора имеющегося в DeFRaG'e 1.9 и более новых его версиях.

AI> Чтобы включить определение всех видов OB (в дефраге), надо прописать в
AI> консоли или в конфиге следующие команды : \df_chs1_draw
AI> 1 \df_chs1_info1 56

AI> Основные виды определения OB.
AI> Есть 3 стандартных вида определения, которые система будет делать :
AI> (GO, JUMP, BELOW)

AI> - GO (на индикаторе обозначается буквой G) : Определение OB для пола,
AI> на который игрок смотрит. G показывает что для OB надо просто идти в
AI> это место. Т.е. если ты стоишь на верхней платформе и смотришь вниз, и
AI> горит "G", то надо просто сойти с платформы на которой ты стоишь (НЕ
AI> ПРЫГНУТЬ) и упасть на платформу, на которую ты смотришь (используя где
AI> это необходимо воздушный контроль). (Pic 6.1)

AI> - JUMP (J) : Определение OB для пола, на который игрок смотрит. J
AI> показывает что для OB игрок должен прыгнуть с данной позиции, где он
AI> стоит, и приземлиться туда куда смотрел когда горела "J". Этот вариант
AI> предсказания баунса работает только в случае если игрок стоит на
AI> какой-то поверхности. (Pic 6.2)

AI> - BELOW (B) : Определение OB для пола ПОД игроком. Если игрок падает в
AI> данный момент, "B" показывает что произойдёт OB если игрок ударится об
AI> пол прямо под данной позицией. Если игрок стоит на полу и горит "B",
AI> то OB
AI> получится если игрок просто подпрыгнет на этом самом месте. Это очень
AI> полезная опция определения баунсов т.к. она позволяет видеть
AI> местонахождения баунсов даже если игрок не смотрит на пол. (Pic 6.3)

AI> Виды определения OB, требующих использования оружия.
AI> Есть 4 типа баунсов с оружием и ещё 4 - это они же только с квадом.
AI> Заметка : всё что работает с рокетом, также работает с BFG и
AI> гранатами. Если вы смотрите на поверхность и горят следующие
AI> индикаторы, то надо выполнить нижеописанные действия : - PLASMA (p) :
AI> Определение OB для одного выстрела плазмы, выполненного вертикально
AI> под себя. - PLASMAJUMP (P) : Для OB надо выполнить плазмахоп
AI> вертикально под себя. - ROCKET (r) : Для OB надо выстрелить рокет
AI> вертикально под себя. - ROCKETJUMP (R) : Для OB надо выполнить
AI> рокетджамп вертикально под себя. - QUADED PLASMA (Qp) : Для OB
AI> необходима кваженая плазма. - QUADED PLASMAJUMP (QP) : Кваженый
AI> плазмаджамп. - QUADED ROCKET (Qr) : Кваженый рокет. - QUADED
AI> ROCKETJUMP (QR) : Кваженый рокетджамп.

AI> НЕОБХОДИМЫЕ НАСТРОЙКИ КЛИЕНТА И СЕРВЕРА.
AI> Овербаунсы и их определение зависит от следующих настроек :
AI> pmove_fixed
AI> pmove_msec
AI> g_synchronousClients
AI> sv_fps (влияет как гравитация)
AI> com_maxfps
AI> Также эти настройки влияют на скорость падения игрока, что в свою
AI> очередь отражается на результате. Вот два вида настройки сервера при
AI> которой OB'ы работают нормально : 1: pmove_fixed 1, pmove_msec 8,
AI> g_synchronousclients 1/0, sv_fps --- 2: pmove_fixed 0, pmove_msec -,
AI> g_synchronousclients 1, sv_fps 125

AI> Подстройка pmove_msec под твой sv_fps.
AI> Если pmove_fixed не используется и sv_fps не 125 тогда OB детектор
AI> должен быть подстроен под твоё значение sv_fps. Это достигается
AI> изменением значения команды pmove_msec (это не сработает если
AI> g_synchronousclients выключена). Чтобы сделать подстройку разделите
AI> 1000 на ваше значение sv_fps, например если sv_fps 50, то 1000/50 = 20
AI> ----> pmove_msec 20 Стандартное значение pmove_msec 8 работает с
AI> sv_fps 125 т.к. 1000/125 = 8.

AI> Основные виды OB. (на примерах)

AI> 1. VOB - вертикальный.
AI> Самый простой тип овербаунса.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Суть этого OB'a заключается в том что скорость по осям XY
AI> <<DEMO HERE>>
равна 0.
AI> После отскока можно пострелять из оружия и тем самым увеличить высоту
AI> и скорость полёта.

AI> 2. HOB - горизонтальный.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Скорость по осям XY должна быть >0 (больше нуля). Через
AI> <<DEMO HERE>>
долю секунды
AI> после удара об землю надо нажать прыжок. Также с прыжком можно сделать
AI> выстрел из оружия.

AI> 3. С использованием ступенек.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Надо встать на нижнюю ступеньку и сойти с неё.

AI> 4. С использованием джамппадов.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Этот вид баунсов довольно интересен т.к. почти от любого
AI> <<DEMO HERE>>
джамппада
AI> можно получить OB.

AI> Шаг за шагом
AI> 1. Надо взойти или запрыгнуть на джамппад (от этого число необходимых
AI> прыжков меняется).
AI> 2. Опытным путём определить необходимое число прыжков для получения
AI> баунса, это число будет различным для каждой окружающей тебя
AI> поверхности. 3. Найти нужную точку приземления (возможно угол) и
AI> выполнить OB. <<DEMO HERE>>

AI> Условия попадания на джамппад очень важны. Например в данном случае
AI> надо зайти на джамппад держа приседание. <<DEMO HERE>>

AI> Ещё можно получить баунс рокетджампом от джамппада.

AI> 5. С использованием наклонных поверхностей.
AI> <<DEMO HERE>>

AI> 6. С использованием вертикальных поверхностей и плазмы.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Главное действие - это вовремя прекратить стрельбу.

AI> 7. С использованием потолка и рокета.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Нужно удариться об потолок с определённой силой.

AI> 8. С подстройкой.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Надо стрельнуть в пол рядом с собой под определённым
AI> <<DEMO HERE>>
углом.

AI> 9. Повторные баунсы.
AI> <<DEMO HERE>>
AI> Комментарии излишни.

AI> 10. Так называемый Ultimate OB.
AI> Высшая степень мастерства владения OB'ами. Нужно понизить скорость в
AI> полёте до нуля (ни больше, ни меньше), и сделать это надо не
AI> дотрагиваясь до других
AI> поверхностей.
AI> <<DEMO HERE>>

AI> Если ты думаешь что на этом разнообразие баунсов заканчивается, то ты
AI> ошибаешься :Р

AI> Советы:
AI> 1. Некоторые баунсы невозможно выполнить с com_maxfps 125,
AI> эксперементируй и сможешь сделать вещи наподобии вот этих : <<DEMO1
HERE>>> <<DEMO2 HERE>> 2. В некоторых оружейных баунсах результат
AI> сильно зависит от задержки между прыжком и выстрелом. <<DEMO HERE>> 3.
AI> Некоторые баунсы зависят от угла поворота прицела. Но не по вертикали
AI> а по горизонтали. <<DEMO HERE>> 4. Нажатие лишних клавиш во время
AI> приземления может помешать выполнению вертикального баунса. 5. На
AI> некоторых картах, например dm19, есть такие детали, известные маперам
AI> как clip brush. Это поверхность, которую не видно, по ней можно
AI> ходить, но патроны пролетают сквозь неё, поэтому нормальный RJ от неё
AI> невозможен даже если детектор показывает r,p,R или P. Поэтому надо
AI> использовать край платформы, который находится на нужной высоте, но не
AI> простреливается.

Спасибо, поучительно !! И все-таки может кто скажет, как правильно делать
стрейф ??

Да прибудет с тобой великий коннект, Andrei!
... Play: Clowns - Шарлота
--- [_*rstation@mail.ru*_] ---
 * Origin: ICQ: 307127622 (2:5012/2.278)
SEEN-BY: 46/50 450/1024 550/555 4615/21 5000/5000 5001/100 5011/13 5012/2 7 9
SEEN-BY: 5012/30 31 5015/10 5020/545 715 2020 2238 4441 5025/3 5027/16 5028/61
SEEN-BY: 5029/45 5030/115 5047/43 5049/19 5054/1 8 9 28 36 37 67 85 5069/7
SEEN-BY: 5078/20 5080/1003 5085/13 87 5095/20 6000/254 6083/12
PATH: 5012/2 30 5080/1003 5020/545 5054/1 37