Дуэль
- From
- Gennadi Buldakov (2:5061/103.42)
- To
- All (2:5054/37.63)
- Date
- 2005-01-17T21:13:30Z
- Area
- RU.GAME.QUAKE
Привет All!
Собственно, каждый игрок пользуется собственными приемами в зависимости от
мапы, противника, пинга и так далее. Поэтому какой- либо универсальной
стратегии для каждой карты не существует. Цель данного мануала - описать
некоторые аспекты возможных вариантов поведения в игре, применяя которые вы
сможете, если и не выиграть матч, то уж как минимум показать "зубы".
Для начала - общие положения.
Немного истории. В дум играл преступно мало, посему про "тактический
фуднамент" игр от id Software ничего сказать не могу. Начнем с первого quake`а.
Очень долгое время играли с deathmatch1 - респаун оружия был 30 секунд. Добавим
к этому великолепные характеристики первокваковского RL`а - и стратегия
становится ясна: ни в коем разе не давать противнику упереть сей ценный девайс,
попутно обжирая его армором и отстреливая по респавнам халяву. Если же не было
возможности цепко держать RL, или просто не хватало умения, оставался один
выход - красный армор, он же RA. Вообще от арморов ведется игра во всех кваках.
К чему я это все. Да к тому, что всю прелесть первого квака как игры, в
частности, дуэльной, на корню загубил 5ти секундный респаун оружия в ку3, что,
по сути, - тот же weaponstay. То есть пасти любое оружие уже не получается.
Есть, конечно, исключения, но их крайне мало. Остается что? Правильно - армор.
Армор + мега, благо мега теперь есть почти на всех дуэльных мапах. Так что
краеугольный камень в Q3 1v1 - armor + megahealth. Кто обожранный - тот и
победитель. Но есть одно НО. Стрелять теперь надо уметь виртуозно. Потому как в
ку3 100A - это очень неплохо. А это всего 2 рельсы. Или 10 плазминок. Или 2
ракеты в морду. Или. В общем, много таких "или". Поэтому модернизируем формулу:
armor+megahealt+high weapon skill = win. Это базис. Без него - никуда. Но в
игре существует столько всяких фичей и уловок, в совершенстве владея некторыми
из которых можно существенно облегчить достижение победной цели. О них как раз
и пойдет речь ниже.
Основа:
Время респавна:
Armor - 25 sec.
MH - 35 sec.
Weapon - 5 sec. (на pro- картах - 15 sec)
+
Health - 35 sec.
Патроны - 40 sec.
Шарды - 25 sec.
Хороший игрок успевает считать минимум 2 армора и мегу (если есть), причем
считать так, что, даже если рулез забирает противник, счет не сбивается.
Сложно, но можно. Следовательно, если есть проблемы с внутренним таймером -
ставь будильник возле компа и учись, учись, учись считать, потому что умение
считать рулезы - одно из важнейших качеств хорошего дуэлянта. Верх мастерства -
внутреннее чувство, что надо срочно бежать на мегу. Но это приходит только с
опытом - дерзай.
Идем далее. Мало просто хорошо считать. Надо еще умело это применять. Если
враг не баран (а такое иногда тоже случается) - он тоже умеет считать. То есть
на той же меге может произойти конфликт, когда ты, жутко довольный своей
точностью, прибегаешь аккурат во время появления синенькой аптечки и получаешь
в удивленную физиономию веер ракет. Чтобы подобного не происходило, надо сперва
произвести разведку местности и определиться - а стоит ли вообще идти за
красным армором, или лучше отхавать оба желтых и появиться на меге неожиданно с
другого прохода. Также противник может тусить на рулезе секунд за 10 до его
появления - ну чем не повод для обильного ракето/банкометания? Или, наоборот,
устроить возле рулеза засаду - противник, завидев нетронутый армор, ломанется
его схавать - жадность его и погубит.
Если на уровне мало аптечек, а ты в доминирующем положении носишься по левелу
с рОкетом как стадо бабуинов, не зная, куда потратить солидный боезапас -
стреляй в себя! И бери аптечки. Все. Попавшийся на пути полуголый супостат,
получив ракету под хвост, быстро-быстро побежит лечиться и будет приятно
удивлен отсутствием обезболивающего в положенном месте. Так что ему остается на
выбор - суицид или эутаназия. Что гуманнее - пусть решает сам.
Следующий ход - вводим противника в заблуждение. Начну с того, что ни в коем
случае не будь предсказуемым. Да, на некоторых картах можно бегать всего
двумя-тремя путями, но натыкаться на пилу при выходе из телепорта - неприятно.
Сам пробовал. +speed поможет бесшумно подкрасться к любителю засад и
переработать его в честный фраг. Прыжки на месте еще со времен ку1 были
неплохим прикрытием, потому как редкий игрок, услышав нешуточную прыть,
развитую врагом, не побежит разобраться. А вот без толку прыгать я бы не
рекомендовал. Во - первых, прыжок выдаст тебя с головой, особенно если ты
летишь за каким - нить рулезом или перепрыгиваешь яму, а во-вторых, в полете в
тебя может прилететь заранее заготовленная подлым супостатом слага, смазанная
ядом кураре. Так что, если на карте есть место, где очень удобно караулить
тушканчиков с рейлганом - сначала проверь, а нет ли засады. Ходьбу же можно
включать при выходе из-за угла, за которым мог бы притаиться коварный враг.
Вообще чем меньше шумишь - тем больше вероятность внезапного удара со спины. То
же касается и раскиданных по левелу фиговин - звук невовремя поднятых патронов
похерят всю конспирацию в один момент.
Все эти фичи подразумевают досканальное знание матчасти - какое оружие
сколько отнимает, когда должно применяться, где что лежит и т.д. Все дуэльные
турниры проводятся под модом OSP, в котором присутствует множество опций,
позволяющих более гибко настраивать кваку как для дуэлей, так и для тима.
Например раскрасить модельку противника в яркие краски, да так, что его будет
видно ночью в темной нычке с р_гаммой 0. Полистай доки - найдешь много
интересного.
---
* Origin: :) (2:5061/103.42)
SEEN-BY: 46/50 450/186 247 1024 454/9 461/640 465/11 285 469/999 4616/3 4625/8
SEEN-BY: 4627/10 5000/76 5000 5003/57 5006/1 5007/1 5010/70 5011/13 5012/23
SEEN-BY: 5015/10 5020/52 118 175 194 400 545 715 758 765 780 1042 1057 1604
SEEN-BY: 5020/1665 1909 1922 2020 2238 4441 12000 5025/3 5026/14 5027/16
SEEN-BY: 5030/115 436 966 1063 1900 5031/70 72 5036/1 5042/13 5047/43 5051/15
SEEN-BY: 5054/1 8 9 28 36 37 67 85 5057/1 5058/24 5060/88 5061/6 15 33 79 95
SEEN-BY: 5061/103 105 126 5066/18 5069/7 5070/1222 5079/23 5080/80 1003 5081/2
SEEN-BY: 5083/21 5085/13 5095/20 5099/11 6000/12 254 6001/3 10
PATH: 5061/103 33 15 5020/400 4441 545 5054/1 37