Кирилл Еськов, Путешествие дилетанта 2/4

From
Mike Lesnichenko (2:5054/1.4)
To
All (2:5054/79.2)
Date
2002-11-13T15:37:56Z
Area
PERM.GAME.RPG
Hello, All!


=== Cut ===
     Вот это-то фундаментальное  противоречие - что  важнее: "как по книжке"
или "кому больше досталось"?  - и  составляет сюжетообразующую коллизию  при
конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно,
что  признай безусловное  главенство "кому больше  досталось"  -  и получишь
незатейливый  фехтовальный  турнир  или  военно-спортивную  игру  "Зарница",
действуя же строго  "как по книжке" - забальзамируешь игру  в  "спектакль по
мотивам",  а   оно  тебе  надо?  Чтобы  превратить  ролевую  игру  в  живую,
саморазвивающуюся  систему,   требуется  соблюдение   баланса  между   этими
трендами,  баланса  тонкого,  сложного и,  как  я подозреваю,  принципиально
неформализуемого -  как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в
общем  виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные
решения  ad hoc. Примечательно,  что  если в  "Приключениях  Тома Сойера" "с
авторитетом книги  спорить не приходилось", то позже, в куда  более взрослых
"Приключениях  Гекельберри Финна",  Марк  Твен  предложит  иные  варианты, и
некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).
     (NB: Интересно, кстати -  почему наиболее богата на  ролевые (в строгом
смысле) сюжеты именно англосаксонская  литература?  И  при этом  почему-то у
американцев  сюжеты,  как  правило,  простые  и  веселые ("Я  проскакал  все
девяносто миль до заставы, ни  дюймом  меньше. Потом, когда  поселенцы  были
спасены, мне дали овса.  Песок -  неважная замена  овсу..."), а у англичан -
утонченные  и  удивительно   мрачные:  "Человек,   который  был  Четвергом",
"Ведомство страха", "Повелитель мух".)

     Поставим  вопрос чуть иначе: а  зачем  мы вообще  начинали играть в эти
игры?  В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а
не  драмкружок  или  театральная студия,  которых  в те годы было -  куда ни
плюнь,  и  забесплатно? Один из  наиболее  очевидных  ответов  таков:  чтобы
убедить  Спартака  не  поворачивать  на  юг, а уйти через  Альпы;  и  помочь
благородному ( если по Хаггарду)  принцу Куаутемоку отстоять  Теночтитлан от
конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...
     - Ага!  И еще  не дать Герасиму утопить  Муму! А  одно  уж к  одному  -
вколоть Гамлету антидот...
     - Нет, ты не понял.  Суть не в том,  чтобы задним числом  "восстановить
справедливость"  в виртуальном мире  (хотя  ребенка именно  эта  возможность
привлекает прежде всего) и  тем  самым переселиться из одного  ниспосланного
свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии  с пожеланиями трудящихся"
- а в том, чтобы самому,  собственными  действиями (сколь угодно  дурацкими)
приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом  и состоит фундаментальное
различие с Театром:  у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А  СЮЖЕТ -  ИЗ ИГРЫ.
Наша Игра - это та самая Лемовская  "эвристическая  машина", что и порождает
Сюжеты...
     - "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
     - Извольте. Собственно, это  та самая  проблема, вокруг которой сломано
столько  копий  в  современной  теории  эволюции. Является ли  биологическая
эволюция   случайным   процессом,   когда   последующие  состояния   системы
принципиально  невыводимы   из  ее  предшествующих  состояний,  или  же  это
реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место
в  процессе  индивидуального  развития организма,  онтогенеза)?  То есть  мы
конечно  не  способны в  деталях  предсказать,  как будут выглядеть через 20
миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в
нашем   распоряжении   нет   пока   компьютеров   должной   мощности,  чтобы
смоделировать этот процесс?
     Так  вот,  принципиально возможны  четыре  типа  поведения  системы  во
времени:  1) чисто  стохастическое, или броуновское (когда состояние системы
не зависит ни  от одного из предшествующих),  и 2) чисто детерминистическое,
или лапласово (когда вся  цепь последовательных состояний системы однозначно
задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда
состояние   системы   зависит   от  предыдущего,   но  не   зависит  уже  от
пред-предыдущего),  и  ,  наконец,  4)  -  развитие  в  строгом смысле,  или
дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит
от  пред-предыдущего  сильнее,  чем  от предыдущего,  и  еще  сильнее  -  от
пред-пред-предыдущего:  "гистерезисная  преемственность"  ).  Последний  тип
поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет
внятной математической модели  (эта задача оказалась  не по плечу даже таким
титанам, как Ляпунов и Колмогоров)  - есть  только ряд имитационных моделей,
вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно  таким образом  и  ведут
себя   живые  системы;   по  этой  причине  мы  можем  прогнозировать  общее
направление  эволюционного  процесса  ("через  ход"),  но  принципиально  не
способны  предугадать его  детали  ("следующий ход"),  некоторые  из каковых
могут  иметь  решающее  значение.  (Например:  можно  быть  уверенным, что у
млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и  экзоскелет,
но невозможно предвидеть появление  у  обезьян-австралопитеков  "супермозга"
или  возникновение   в  синантропных   популяциях   серых  крыс   совершенно
несвойственной  для грызунов стайной  социальной  организации  -  того, что,
собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
     Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким
образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ
Генри  Кастлера. Тот показал,  что новая  информация  возникает  в  системе,
только если  в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим
запоминанием  его  результатов,   а  не  целенаправленный  отбор  наилучшего
варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы,
что  заложена  в  систему  изначально,  то есть о  выделении  уже  имеющейся
информации из "шума"...
     - Стоп! Уж не хочешь ли ты  сказать, что сюжет, как исходно введенная в
систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
     -  Сун-Цзы,  величайший стратег всех времен, говорил:  "Самое  лучшее -
иметь план и не иметь его". Так вот  - следует иметь  сюжет и  не иметь его.
Сюжет, как  встроенная программа, нужен  - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе,
мистерии,  компьютерной  игре. Самопальная РИ  (давайте называть вещи своими
именами!) проигрывает по всем статьям и  спектаклю  "Недоросль",  и RPG-ушке
"Betryal  at Krondor"; точнее -  по всем,  кроме  одной.  Ролевые игры имеют
"область собственного существования"  лишь постольку, поскольку они остаются
ЖИВЫМИ  ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым  поведением  и свободой  воли. Эдакий
шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
     - Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
     -  Нужен сам  живой  объект - сиречь Мир;  "вкусный"  вторичный Мир,  в
который хотелось  бы  войти - и  остаться. И  если рукотворный Мир  окажется
по-настоящему  живым  (вроде  толкиеновского  Средиземья,  или  незаслуженно
забытой Швамбрании)  - он  станет порождать  сюжеты  сам по себе, как мантия
ракушки  создает жемчужины! Причем не надо  думать,  будто  все дело  тут  в
степени детальности, с какой этот  Мир прорисован его создателем: недостаток
информации   (побуждающий  игрока   включить  на  полную  мощь   собственное
воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка.  Ну вот, к примеру: люблю я
старые добрые стратегушки  Сида Мейера - "Цивилизацию" и  "Колонизацию" с их
"шахматным" интерфейсом. И  сколь  мне ни  подсовывали  "стратегических  игр
нового поколения", ничего равнозначного я  для себя так и не открыл: в этих,
новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную  графику, мультики  с голосами
голливудских звезд и прочие, не  относящиеся к делу  навороты. Нет, я, право
же, ничего не имею против эрмитажных  шахмат с фигурами работы Фаберже, но к
эстетике самОй по себе шахматной игры все это,  очевидным образом, отношения
не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.

     - Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые,
а живой вторичный  Мир.  Иначе говоря,  нужна  не программа, а  операционная
система... Что-нибудь еще?
     -  Да. Требование номер два  - пространство  игры должно быть  этически
анизотропным.
     - Как-как?..
     - Это значит, что сюжетообразующий конфликт  в игре не должен сводиться
к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны  различаются одним лишь
цветом своих фигур  или  кимоно: он непременно должен быть этически окрашен.
Иными  словами:  интересно  противоборство  не "красного"  и "синего"  углов
ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и
Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших
гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников
Монсегюра...
     - Ну да: нужны "наши и фашисты", "хорошие и плохие".
     -  Нет,  тут  сложнее...  Этическая  окрашенность  конфликта  вовсе  не
подразумевает   однозначных  оценочных  категорий   вроде  "хорошие/плохие",
"правые/неправые". Иное дело,  что каждая  из сторон в такого рода конфликте
получает возможность искренне полагать  себя "паладинами  Света", а врагов -
"порождениями  Тьмы", что и  придает противостоянию настоящий накал ("За нас
Господь, -  мы правы,  враг  не  прав!") В  действительности же у  каждой из
сторон  -  своя правда, своя система  ценностей и  сверхценности,  абсолютно
чуждые оппоненту. Где "правые" и "неправые" в противоборстве крестоносцев де
Монфора (с  их  "Убивайте всех - Господь на том свете  отделит католиков") и
альбигойцев  (довольно-таки   отвратная,   если  приглядеться,  тоталитарная
секта)?
     Именно та вводная, что  "у каждого - своя  правда"  и  позволяет  вести
эмоционально  осмысленную  игру  за  любую  из сторон  -  по  своему  вкусу.
Вспомните блистательный  эпизод у  Шекли - "У нас  есть для вас превосходная
гражданская  война!  Вас  мечтают  видеть  своим  командиром  отважные,   но
неопытные повстанцы, изнемогающие в борьбе с жестокой тиранией... Не хотите?
Ну  тогда  присоединяйтесь  к  Императору  - усталому эстету,  преданному  и
покинутому    всеми,    кроме   горстки    ставящих   честь    выше    жизни
офицеров-аристократов!.."
     -  Что-то  от  этого   попахивает   нравственным  релятивизмом,  плавно
перерастающим в полный имморализм...
     - Я берусь оспорить этот ваш тезис, досточтимый сэр, и апеллировать тут
собираюсь   ни  более  не  менее  как  к  авторитету  Матери  нашей,  святой
католической Церкви: она находила подобного рода игры не только допустимыми,
но и весьма желательными...
     Мы, кажется, уже сговорились, что ролевые  игры, при всем своем внешнем
сходстве с Театром, фундаментально отличны  от него -  у них  "другая группа
крови". И если искать какие-то исторические прообразы РИ,  я прежде всего бы
обратился к  совершенно иному  действу: теологическим  диспутам  с  участием
"адвоката  дьявола".   По   ходу  этой   ролевой   игры  "адвокат   дьявола"
(высокоученый и вполне  ортодоксальный христианин) обязан защищать  позицию,
совершенно отличную от его истинных убеждений - причем защищать без дураков,
в полную силу,  а  не  изображать  из  себя  чучело  для  отработки  приемов
штыкового   боя.  Приняв   на  себя   эту  роль  и   проникнувшись   логикой
соответствующей еретической  доктрины, наш "адвокат" обязан идти до конца и,
если  его оппоненты,  защитники  ортодоксии,  плохо знают свое дело (а такое
случается сплошь и  рядом!),  то  он победит  - "именем дьявола"!  Результат
такого   диспута   не   предопределен,   и  это   обстоятельство   позволяет
охарактеризовать  ситуацию  именно  как  РИ  (а  не,  скажем,  как  "ролевую
образовательную программу")... Что  ж до реальных ересиархов, то они,  как я
понимаю,  получались  из участников этой игры ничуть не  чаще,  чем из любых
иных добрых католиков - а иначе куда смотрела Святая Инквизиция?
     - Ладно, насчет "этически анизотропного  пространства  игры" понято. Но
чьей стороне играть-то при этом - совсем без разницы?
     - Нет, так бы я не сказал... Вообще-то, что называется, "по умолчанию",
играть следует на стороне слабого... или проигравшего (в иной реальности).
     - Из этических соображений?
     - Скорее уж из эстетических: так  интереснее... "Это мое  мнение, и я с
ним согласен" - и, похоже, не  только мое (вот уж что не привьется на  нашей
"одной шестой части исторической суши" никогда  и никакими силами - так  это
кальвинизм...); не отсюда ли и  труднообъяснимая всеобщая склонность  играть
на стороне "Темных Сил", и вся эта столь популярная ныне эстетика:
     Кнопку заело, и пропеллер висит как перебитое крыло.
     Карлссон садится в самолет без шасси, солнце кроваво и светло.
     Нет возвращения, как птице без ног - это неписаный закон,
     Если в кабине самурайский клинок как валидол под языком...

     Итак, прояснив для себя самого ряд позиций в  этом мысленном диалоге со
своим  alter ego,  я  могу наконец обратиться  к  4  сюжетам, представленным
"Сюжетной мастерской" (как я их понял и запомнил).
     Сюжет No 1  ("Проклятое наследство", или как-то вроде).  В  зАмок,  где
только   что   отдал   Богу  душу  его  владелец,  съезжаются   "безутешные"
родственнички - делить наследство. И вот тут-то, по ходу банальных для такой
ситуации разборок, плавно переходящих в изысканно-викторианскую уголовщину в
стиле   леди   Агаты,   выясняется  некое  весьма  небанальное   привходящее
обстоятельство: фишка  в том,  что дядюшка-то душу отдал  отнюдь не Богу,  а
вовсе даже наоборот... А если уж быть совсем точным - не отдал, а продал, об
чем  и   имеется  надлежащий  документ;  каковой  документ  и  демонстрирует
ненавязчиво охочим до  халявы наследничкам никому досель незнакомый дядюшкин
душеприказчик... ну, вы поняли.  Короче, к наследству  прилагается довесочек
таких  достоинств,  что  может -  а ну-ка его на  хрен, ребята?.. А с другой
стороны  - где  наша ни пропадала! Ведь все эти потусторонние жуткости - еще
эва где, а  кредиторы-то, волки  позорные, - вон они,  туточки... Тем паче -
ты, голубь,  чем Умную Эльзу  из  себя строить, его еще  сперва заполучи, то
наследство; в смысле - замочи детективным образом  всех конкурентов  раньше,
чем они тебя самого замочат...
=== Cut ===

    WBR, Mike
--- GoldED+/W32 1.1.4.7
 * Origin: A wizard's staff has a knob on the end (2:5054/1.4)
SEEN-BY: 5054/1 9 10 30 37 50 79 81 6083/11
PATH: 5054/1 79