Кирилл Еськов, Путешествие дилетанта 2/4
- From
- Mike Lesnichenko (2:5054/1.4)
- To
- All (2:5054/79.2)
- Date
- 2002-11-13T15:37:56Z
- Area
- PERM.GAME.RPG
Hello, All!
=== Cut ===
Вот это-то фундаментальное противоречие - что важнее: "как по книжке"
или "кому больше досталось"? - и составляет сюжетообразующую коллизию при
конструировании ролевой игры (любой игры - отнюдь не только "боевой"). Ясно,
что признай безусловное главенство "кому больше досталось" - и получишь
незатейливый фехтовальный турнир или военно-спортивную игру "Зарница",
действуя же строго "как по книжке" - забальзамируешь игру в "спектакль по
мотивам", а оно тебе надо? Чтобы превратить ролевую игру в живую,
саморазвивающуюся систему, требуется соблюдение баланса между этими
трендами, баланса тонкого, сложного и, как я подозреваю, принципиально
неформализуемого - как это и должно быть в настоящем искусстве. То есть - в
общем виде данная задача нерешаема, возможны только более или менее удачные
решения ad hoc. Примечательно, что если в "Приключениях Тома Сойера" "с
авторитетом книги спорить не приходилось", то позже, в куда более взрослых
"Приключениях Гекельберри Финна", Марк Твен предложит иные варианты, и
некоторые из них кажутся достаточно нетривиальными (но об этом чуть позже).
(NB: Интересно, кстати - почему наиболее богата на ролевые (в строгом
смысле) сюжеты именно англосаксонская литература? И при этом почему-то у
американцев сюжеты, как правило, простые и веселые ("Я проскакал все
девяносто миль до заставы, ни дюймом меньше. Потом, когда поселенцы были
спасены, мне дали овса. Песок - неважная замена овсу..."), а у англичан -
утонченные и удивительно мрачные: "Человек, который был Четвергом",
"Ведомство страха", "Повелитель мух".)
Поставим вопрос чуть иначе: а зачем мы вообще начинали играть в эти
игры? В смысле - почему Игра (хоть "Три мушкетера", хоть "дочки-матери"), а
не драмкружок или театральная студия, которых в те годы было - куда ни
плюнь, и забесплатно? Один из наиболее очевидных ответов таков: чтобы
убедить Спартака не поворачивать на юг, а уйти через Альпы; и помочь
благородному ( если по Хаггарду) принцу Куаутемоку отстоять Теночтитлан от
конквистадоров Кортеса; и сделать так, чтобы Чапаев переплыл Урал...
- Ага! И еще не дать Герасиму утопить Муму! А одно уж к одному -
вколоть Гамлету антидот...
- Нет, ты не понял. Суть не в том, чтобы задним числом "восстановить
справедливость" в виртуальном мире (хотя ребенка именно эта возможность
привлекает прежде всего) и тем самым переселиться из одного ниспосланного
свыше сюжета в другой, улучшенный "в соответствии с пожеланиями трудящихся"
- а в том, чтобы самому, собственными действиями (сколь угодно дурацкими)
приобщиться к написанию такого сюжета. Вот в этом и состоит фундаментальное
различие с Театром: у нас НЕ ИГРА ВОЗНИКАЕТ ИЗ СЮЖЕТА, А СЮЖЕТ - ИЗ ИГРЫ.
Наша Игра - это та самая Лемовская "эвристическая машина", что и порождает
Сюжеты...
- "А вот с этого места, пожалуйста, поподробнее!"
- Извольте. Собственно, это та самая проблема, вокруг которой сломано
столько копий в современной теории эволюции. Является ли биологическая
эволюция случайным процессом, когда последующие состояния системы
принципиально невыводимы из ее предшествующих состояний, или же это
реализация некоей загодя заложенной в систему программы (как это имеет место
в процессе индивидуального развития организма, онтогенеза)? То есть мы
конечно не способны в деталях предсказать, как будут выглядеть через 20
миллионов лет потомки, скажем, серой крысы - но может это потому лишь, что в
нашем распоряжении нет пока компьютеров должной мощности, чтобы
смоделировать этот процесс?
Так вот, принципиально возможны четыре типа поведения системы во
времени: 1) чисто стохастическое, или броуновское (когда состояние системы
не зависит ни от одного из предшествующих), и 2) чисто детерминистическое,
или лапласово (когда вся цепь последовательных состояний системы однозначно
задана ее исходным состоянием) - оба они малоинтересны; 3) марковское (когда
состояние системы зависит от предыдущего, но не зависит уже от
пред-предыдущего), и , наконец, 4) - развитие в строгом смысле, или
дарвиновское поведение (оно зеркально марковскому; состояние системы зависит
от пред-предыдущего сильнее, чем от предыдущего, и еще сильнее - от
пред-пред-предыдущего: "гистерезисная преемственность" ). Последний тип
поведения - самый сложный; он, в отличие от трех других, до сих пор не имеет
внятной математической модели (эта задача оказалась не по плечу даже таким
титанам, как Ляпунов и Колмогоров) - есть только ряд имитационных моделей,
вроде Эйгеновских автокаталитических циклов. Именно таким образом и ведут
себя живые системы; по этой причине мы можем прогнозировать общее
направление эволюционного процесса ("через ход"), но принципиально не
способны предугадать его детали ("следующий ход"), некоторые из каковых
могут иметь решающее значение. (Например: можно быть уверенным, что у
млекопитающего ни при каких обстоятельствах не появятся жабры и экзоскелет,
но невозможно предвидеть появление у обезьян-австралопитеков "супермозга"
или возникновение в синантропных популяциях серых крыс совершенно
несвойственной для грызунов стайной социальной организации - того, что,
собственно, и делает человека человеком, а крысу - крысой.)
Создавать новые смыслы - прерогатива именно развивающихся систем. Каким
образом это происходит, в общих чертах понятно с 60-х годов, начиная с работ
Генри Кастлера. Тот показал, что новая информация возникает в системе,
только если в ней происходит случайный выбор ("методом тыка") с последующим
запоминанием его результатов, а не целенаправленный отбор наилучшего
варианта. В последнем случае можно говорить лишь о реализации той программы,
что заложена в систему изначально, то есть о выделении уже имеющейся
информации из "шума"...
- Стоп! Уж не хочешь ли ты сказать, что сюжет, как исходно введенная в
систему программа ее развития, не нужен вовсе?..
- Сун-Цзы, величайший стратег всех времен, говорил: "Самое лучшее -
иметь план и не иметь его". Так вот - следует иметь сюжет и не иметь его.
Сюжет, как встроенная программа, нужен - sine qua non - МЕХАНИЗМАМ: пьесе,
мистерии, компьютерной игре. Самопальная РИ (давайте называть вещи своими
именами!) проигрывает по всем статьям и спектаклю "Недоросль", и RPG-ушке
"Betryal at Krondor"; точнее - по всем, кроме одной. Ролевые игры имеют
"область собственного существования" лишь постольку, поскольку они остаются
ЖИВЫМИ ОБЪЕКТАМИ, с непрограммируемым поведением и свободой воли. Эдакий
шелудивый помоечный котенок среди шикарных томагучи и роботов-аибо...
- Так... А если дело не в сюжете - то в чем?
- Нужен сам живой объект - сиречь Мир; "вкусный" вторичный Мир, в
который хотелось бы войти - и остаться. И если рукотворный Мир окажется
по-настоящему живым (вроде толкиеновского Средиземья, или незаслуженно
забытой Швамбрании) - он станет порождать сюжеты сам по себе, как мантия
ракушки создает жемчужины! Причем не надо думать, будто все дело тут в
степени детальности, с какой этот Мир прорисован его создателем: недостаток
информации (побуждающий игрока включить на полную мощь собственное
воображение) сплошь и рядом полезнее ее избытка. Ну вот, к примеру: люблю я
старые добрые стратегушки Сида Мейера - "Цивилизацию" и "Колонизацию" с их
"шахматным" интерфейсом. И сколь мне ни подсовывали "стратегических игр
нового поколения", ничего равнозначного я для себя так и не открыл: в этих,
новых, весь пар уходит в свисток - трехмерную графику, мультики с голосами
голливудских звезд и прочие, не относящиеся к делу навороты. Нет, я, право
же, ничего не имею против эрмитажных шахмат с фигурами работы Фаберже, но к
эстетике самОй по себе шахматной игры все это, очевидным образом, отношения
не имеет; я бы даже сказал - скорее мешает.
- Ладно, формулируем требование номер раз: нужны не сюжеты как таковые,
а живой вторичный Мир. Иначе говоря, нужна не программа, а операционная
система... Что-нибудь еще?
- Да. Требование номер два - пространство игры должно быть этически
анизотропным.
- Как-как?..
- Это значит, что сюжетообразующий конфликт в игре не должен сводиться
к шахматной партии или турниру по дзюдо, где стороны различаются одним лишь
цветом своих фигур или кимоно: он непременно должен быть этически окрашен.
Иными словами: интересно противоборство не "красного" и "синего" углов
ринга, не "зеленых" и "оранжевых" в игре "Зарница", и даже не рыцарей Алой и
Белой розы (какая, по серьезному счету, между ними разница?), а - восставших
гладиаторов и римлян-рабовладельцев, эльфов и орков, де Монфора и защитников
Монсегюра...
- Ну да: нужны "наши и фашисты", "хорошие и плохие".
- Нет, тут сложнее... Этическая окрашенность конфликта вовсе не
подразумевает однозначных оценочных категорий вроде "хорошие/плохие",
"правые/неправые". Иное дело, что каждая из сторон в такого рода конфликте
получает возможность искренне полагать себя "паладинами Света", а врагов -
"порождениями Тьмы", что и придает противостоянию настоящий накал ("За нас
Господь, - мы правы, враг не прав!") В действительности же у каждой из
сторон - своя правда, своя система ценностей и сверхценности, абсолютно
чуждые оппоненту. Где "правые" и "неправые" в противоборстве крестоносцев де
Монфора (с их "Убивайте всех - Господь на том свете отделит католиков") и
альбигойцев (довольно-таки отвратная, если приглядеться, тоталитарная
секта)?
Именно та вводная, что "у каждого - своя правда" и позволяет вести
эмоционально осмысленную игру за любую из сторон - по своему вкусу.
Вспомните блистательный эпизод у Шекли - "У нас есть для вас превосходная
гражданская война! Вас мечтают видеть своим командиром отважные, но
неопытные повстанцы, изнемогающие в борьбе с жестокой тиранией... Не хотите?
Ну тогда присоединяйтесь к Императору - усталому эстету, преданному и
покинутому всеми, кроме горстки ставящих честь выше жизни
офицеров-аристократов!.."
- Что-то от этого попахивает нравственным релятивизмом, плавно
перерастающим в полный имморализм...
- Я берусь оспорить этот ваш тезис, досточтимый сэр, и апеллировать тут
собираюсь ни более не менее как к авторитету Матери нашей, святой
католической Церкви: она находила подобного рода игры не только допустимыми,
но и весьма желательными...
Мы, кажется, уже сговорились, что ролевые игры, при всем своем внешнем
сходстве с Театром, фундаментально отличны от него - у них "другая группа
крови". И если искать какие-то исторические прообразы РИ, я прежде всего бы
обратился к совершенно иному действу: теологическим диспутам с участием
"адвоката дьявола". По ходу этой ролевой игры "адвокат дьявола"
(высокоученый и вполне ортодоксальный христианин) обязан защищать позицию,
совершенно отличную от его истинных убеждений - причем защищать без дураков,
в полную силу, а не изображать из себя чучело для отработки приемов
штыкового боя. Приняв на себя эту роль и проникнувшись логикой
соответствующей еретической доктрины, наш "адвокат" обязан идти до конца и,
если его оппоненты, защитники ортодоксии, плохо знают свое дело (а такое
случается сплошь и рядом!), то он победит - "именем дьявола"! Результат
такого диспута не предопределен, и это обстоятельство позволяет
охарактеризовать ситуацию именно как РИ (а не, скажем, как "ролевую
образовательную программу")... Что ж до реальных ересиархов, то они, как я
понимаю, получались из участников этой игры ничуть не чаще, чем из любых
иных добрых католиков - а иначе куда смотрела Святая Инквизиция?
- Ладно, насчет "этически анизотропного пространства игры" понято. Но
чьей стороне играть-то при этом - совсем без разницы?
- Нет, так бы я не сказал... Вообще-то, что называется, "по умолчанию",
играть следует на стороне слабого... или проигравшего (в иной реальности).
- Из этических соображений?
- Скорее уж из эстетических: так интереснее... "Это мое мнение, и я с
ним согласен" - и, похоже, не только мое (вот уж что не привьется на нашей
"одной шестой части исторической суши" никогда и никакими силами - так это
кальвинизм...); не отсюда ли и труднообъяснимая всеобщая склонность играть
на стороне "Темных Сил", и вся эта столь популярная ныне эстетика:
Кнопку заело, и пропеллер висит как перебитое крыло.
Карлссон садится в самолет без шасси, солнце кроваво и светло.
Нет возвращения, как птице без ног - это неписаный закон,
Если в кабине самурайский клинок как валидол под языком...
Итак, прояснив для себя самого ряд позиций в этом мысленном диалоге со
своим alter ego, я могу наконец обратиться к 4 сюжетам, представленным
"Сюжетной мастерской" (как я их понял и запомнил).
Сюжет No 1 ("Проклятое наследство", или как-то вроде). В зАмок, где
только что отдал Богу душу его владелец, съезжаются "безутешные"
родственнички - делить наследство. И вот тут-то, по ходу банальных для такой
ситуации разборок, плавно переходящих в изысканно-викторианскую уголовщину в
стиле леди Агаты, выясняется некое весьма небанальное привходящее
обстоятельство: фишка в том, что дядюшка-то душу отдал отнюдь не Богу, а
вовсе даже наоборот... А если уж быть совсем точным - не отдал, а продал, об
чем и имеется надлежащий документ; каковой документ и демонстрирует
ненавязчиво охочим до халявы наследничкам никому досель незнакомый дядюшкин
душеприказчик... ну, вы поняли. Короче, к наследству прилагается довесочек
таких достоинств, что может - а ну-ка его на хрен, ребята?.. А с другой
стороны - где наша ни пропадала! Ведь все эти потусторонние жуткости - еще
эва где, а кредиторы-то, волки позорные, - вон они, туточки... Тем паче -
ты, голубь, чем Умную Эльзу из себя строить, его еще сперва заполучи, то
наследство; в смысле - замочи детективным образом всех конкурентов раньше,
чем они тебя самого замочат...
=== Cut ===
WBR, Mike
--- GoldED+/W32 1.1.4.7
* Origin: A wizard's staff has a knob on the end (2:5054/1.4)
SEEN-BY: 5054/1 9 10 30 37 50 79 81 6083/11
PATH: 5054/1 79